Bless - Дневники локализатора: трудности перевода

Тема в разделе "Общий раздел", создана пользователем Agrassa, 4 авг 2016.

  1. Agrassa

    Agrassa Автор Команда форума

    Сообщения:
    1.546
    Симпатии:
    111
    Баллы:
    63
    88a1fe343058c1914e6de2efb3f73238.jpg
    04.08.2016
    Дневники локализатора: трудности перевода
    Всем привет! В новом выпуске дневника локализатора мы бы хотели затронуть такую интересную тему, как трудности перевода.

    Ни для кого не секрет, что перевод – это основная работа, которая проделывается в процессе локализации любой игры. Всем нам очень нравится играть в любимые игры на великом и могучем русском языке. Однако перевод игры – не такое уж легкое дело, как кажется на первый взгляд. Недостаточно просто взять локализационные файлы игры (в геймдеве их чаще всего зовут локкитом от англ. “localiztion kit”), отдать их переводчикам, получить готовый перевод и вставить в игру. Есть куча тонкостей, которые надо обговорить до начала перевода, а еще нужно всегда быть готовым к тому, что перевод может быть не точным или не влезть в отведенные под текст рамки, а может и банально содержать грамматические, пунктуационные и стилистические ошибки (переводчики тоже люди :)

    Каким же образом проходит работа над переводом локкита Bless? Когда мы получили файлы, нам надо было определить общую стилистику будущего перевода и утвердить основные термины, соответствующие ей. Так как действие Bless разворачивается в суровом мире, где идет постоянная война между двумя фракциями, мы решили придерживаться средневековой стилистики (этот жанр часто называют medieval fantasy). Для переводчиков это означало, что им придется отказаться от части используемых повсеместно терминов и взять их художественные аналоги. К примеру, мы не могли основную ветку квестов назвать “Основные задания” или “Сюжетная линия”, так как в оригинале они имеют художественные названия, и мы не хотели менять терминологию на более упрощенную. Вместо этого мы перевели в более лирическом ключе “Путь, назначенный судьбой”, “Воспоминание о пути” и так далее:

    [​IMG]

    И тут мы сталкиваемся с самой распространенной проблемой в переводе с восточных языков: в русском слове символов обычно больше, чем в корейском. Поэтому русский перевод зачастую не влезает в поле, куда с легкостью помещается корейский текст. В большинстве своем это правится сокращением слов или изменением терминов, однако иногда это может повлиять на смысл фразы. Если сократить корректно не удается, необходимо увеличивать поле отображения текста. Тем не менее увеличение поля отображения может привести к тому, что сдвинутся другие элементы, и интерфейс может превратиться в кашу. Также может оказаться, что правка интерфейса – в принципе затруднительный процесс для разработчика. В таком случае поправить перевод проще и быстрее, чем подгонять под него игру.

    В случае с журналом заданий мы немного изменили сам перевод:

    [​IMG]

    Тем не менее бывают случаи, когда мы не можем обойтись без того или иного слова. К примеру, изначально мы не хотели использовать слово “маунт” для ездовых животных, т.к. оно не вписывается по стилю. Вместо этого мы взяли слово “скакуны”, которые, в свою очередь, поделились на наземных скакунов и летающих скакунов. Но после того как мы отдали этот перевод отделу тестирования для проверки локализации, они развязали жаркий спор о том, верно ли мы поступили. Ведь виверны и драконы не скачут, а летающие скакуны вообще странное сочетание :). После долгих дискуссий на эту тему было решено вернуться к слову “маунт”, чтобы унифицировать ездовых животных.

    Было так:

    [​IMG]

    Стало так:

    [​IMG]

    Также есть примеры того, когда сократить перевод нельзя. Несмотря на то что названия рас с первого раза встали в игру хорошо, без всяких проблем, названия классов первоначально в поле отображения не влезали.


    [​IMG]

    Поэтому нам пришлось просить разработчиков увеличить поле отображения в данном случае.

    Тем не менее мы еще находимся в процессе тестирования локализации, поэтому перевод игры правится каждый день. Мы также будем прислушиваться к вашему мнению относительно неточностей перевода во время последующих этапов тестирования, чтобы сделать локализацию максимально качественной.

    Вот таким образом проходит процесс локализации Bless. Оставайтесь с нами, и в одном из следующих дневников мы расскажем про остальные аспекты локализации, например, как проходит озвучка игры.

    Источник
    Автор - менеджер по локализации Юлия Федотова
     

Поделиться этой страницей