Black Desert - Симпатия, очки дружбы и отношения с NPC. Углубленный гайд.

Тема в разделе "Гайды и полезная информация", создана пользователем Agrassa, 27 ноя 2015.

  1. Agrassa

    Agrassa Редактор Команда форума

    Сообщения:
    1.181
    Симпатии:
    19
    Баллы:
    38
    Очень полезный гайд для новичков, а возможно и для людей сопытом игры, потому как мало кто занимался данным вопросом при игре на корейских серверах.

    [​IMG]

    У каждого NPC в Black Desert к вам отдельное отношение. Кому-то вы можете нравиться больше, а кому-то меньше. От этого отношения может зависеть наличие предлагаемых вам диалогов, ассортимент товаров и получение различной информации. Кроме этого, многие задания требуют от вас именно высокой репутации в глазах квестгивера. В виду всего вышеописанного, прокачка очков дружбы с нпс становится одной


    [​IMG]


    Либо при диалоге с самим NPC:

    [​IMG]

    По мере роста очков дружбы шкала заполняется по часовой стрелке, открывая вам новые награды. Например на скриншоте выше мой уровень дружбы с NPC равен 419, а по достижении дружбы равной 501 я получу доступ к новым товарам у этого нпс.

    Очки дружбы -общий параметр для всех персонажей одного аккаунта на одном реалме, то есть если вы прокачали дружбу с кем-либо своим основным персонажем, то ваши новые персонажи так же получат все бонусы от дружбы с этим нпс.

    Виды наград
    У всех NPC в Black Desert награды за повышение очков дружбы разные. У некоторых они вообще отсутствуют, что делает прокачку очков дружбы с ними бесполезной. Поэтому прежде чем качать дружбу с кем-либо желательно убедиться что это будет иметь смысл. Ради корейского визуального восприятия постараюсь привести список текущих иконок с наградами за повышения уровня очков дружбы в таблице.

    Иконка Значение
    [​IMG] Квест
    [​IMG] Бафф (Диалог)
    [​IMG] Новые товары
    [​IMG] Знание
    [​IMG] Предмет в аренду


    Прокачка очков дружбы в Black Desert
    [​IMG]

    Повышать шкалу дружбы можно просто поздоровавшись с NPC или сыграв в мини-игру диалог. Чтобы поздороваться необходимо кликнуть по зеленой ладошке над головой нпс (скриншот слева) или нажать F1, в таком случае вы тратите3 Энергии и получаете + 3 очка дружбы с NPC.

    С диалогом все несколько сложнее, чтобы получить доступ к этой мини-игре вам для начала необходимо собрать достаточно знаний о теме разговора, интересующей целевого NPC. Тема разговора и количество собранного вами по ней материала указывается строкой под ногами NPC при вашем приближении к нему.

    [​IMG]

    На скриншоте выше 2 различных темы для разговора у двух разных NPC. В первом случае у меня собрано 15 знаний (вариантов тем для мини-игры) из 4-х необзодимых тем, а во втором только 3 из 6. В первом случае диалог возможен, а во втором — нет.

    Все интересующие целевого NPC знания указаны списком в левой части экрана при диалоге с ним. Не открытые знания будут указаны в этом списке вопросительными знаками. На скриншоте ниже у меня открыто 12 из 12-и существующих знаний для беседы с данным NPC.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Чтобы начать мини игру на повышение очков дружбы с NPC выбираем соответствующую опцию (скриншот слева). На самой кнопке будет указано сколько Энергии вы потратите на мини игру и ваш текущий запас энергии через дробь. Энергия тратится вне зависимости от результата мини игры, сразу же при ее старте. Стоимость затрат энергии на одну мини игру зависит от текущего уровня дружбы NPC с вами. Чем больше очков дружбы — тем дороже.

    Очки дружбы Энергия
    1-100 2
    101-300 4
    301-500 6
    501-700 8
    701-1000 10
    1001-??? 15
    Другими словами чем дольше вы болтаете с кем-то тем тяжелее вам это дается.

    Мини-игра
    Суть мини игры в расположении имеющихся у вас знаний по цепочке. В левой части окна с мини игрой будет окно с параметрами текущего NPC и результатами текущей мини игры. У каждого знания так же есть свои параметры. Кроме этого при старте разговора вам дается мини задание, являющееся обязательной целью текущей беседы. Всего за мини игру будет до трех таких мини задания. Успешно выполнив одно мини задание, вы можете либо завершить игру, получив заработанные очки репутации, либо продолжить играть дальше, при этом мини-задание меняется, а накопленные с предыдущей игры очки репутации сохраняются. Ниже постараюсь расписать все подробнее по пунктам.

    [​IMG]

    1) Интерес текущего NPC — Чем ниже тем лучше. Влияет на шанс прока знания (на «шанс улыбки»). Ниже я к этому еще вернусь. Величина статичная, не меняется в течении всего разговора, но может меняться от разговора к разговору.

    2) Симпатия отношения NPC — Чем ниже, тем лучше. Влияет на количество Накопленной симпатии за за разговор, ниже я к этому еще вернусь. Величина статичная, не меняется в течении всего разговора, но может меняться от разговора к разговору.

    3) Удалось заинтересовать — Суммарное количество положительных проков знаний (улыбок) — Растет на +1 за каждый прок (улыбку). Обнуляется при неудачном проке (грустной роже).

    4) Не удалось заинтересовать - Суммарное количество отрицательных проков знаний (грустных рожиц) — Растет на +1 за кажный неудачный прок (грустную рожицу). Если знание не прокнуло, то оно обнуляет показатель Удалось заинтересовать (пункт 3) и стаки растущего бонуса от всех предыдущих положительных проков, об этом я еще напишу ниже.

    5) Накопленная симпатия. Суммарное количество симпатии за разговор — Чем больше, тем лучше. Именно из этой цифры рассчитывается получаемые вами за разговор очки дружбы.

    6) Максимальная симпатия. Максимальный бонус симпатии за прок. Очень важная величина для расчетов, более подробно я к ней вернусь ниже. Дополнительно может являться целью некоторых мини-заданий.

    Далее идут параметры самого знания.

    7) Интерес — Насколько данная тема интересна текущему NPC. В нашем случае у NPC Интерес равен 23 (пункт 1), а текущее знание имеет интерес 43.

    8) Симпатия — Базовое значение прироста симпатии, получаемой если текущее знание заинтересовало нпс (прокнуло). Используется для расчетов результата мини игры.

    9) Интерес. (как чудесно переводить 3 разных параметра одним и тем же словом, не правда ли?) Шанс прока. Как было сказано выше, в нашем случае NPC интересуют только знания с параметром заинтересованности 23 и выше (пункт 1), все что ниже, может ему не понравиться (не прокнуть). У выбранного на скриншоте знания Интерес равен 43, то есть более чем 100% от 23. Другими словами 100% шанс что данное знание прокнет (вызовет улыбку). Если знание не прокает, то оно не дает очков симпатии, обнуляет счетчик Удалось заинтересовать (пункт 3) и бонус роста очков симпатии (это что-то вроде той цифры что указана в пункте 6).

    10) Симпатия (опять слава русскому переводу). Количество симпатии при проке знания. Рассчитывается как Симпатия из пункта 8 (красная строка выбранного знания) минус пункт 2 (красная строка в разделе характеристик NPC). В нашем случае это 3~6 минус 17 = 0~0. Это значит что если знание заинтересует текущего НПС (прокнет), то наш уровень симпатии за разговор возрастет на число от 0 до 0, что не очень выгодно.
    [​IMG]

    11) Влияние на другие знания. Дополнительное свойство, есть не у всех знаний. Данный пункт повышает характеристики других знаний в цепочке, их шанс прока или количество получаемой симпатии. Если такое знание не прокает (выдает грустную рожицу), то влияние на другие знания не срабатывает, хотя визуальный эффект расползающихся по линиям бонусов создает обратное впечатление. В нашем случае знание увеличивает Симпатию (пункт 8) следующего знания в цепочке на 2.

    Все получаемые бонусы будут указаны в характеристиках выбранного вами знания синим цветом, как на скриншоте слева.

    12) Последний по списку но первый по значимости пункт. В начале каждого разговора вам дается мини задание, являющееся обязательной целью текущей беседы. В случае не выполнения этого задания вы проваливаете беседу вне зависимости от того сколько очков дружбы набрали за нее. Опять же для корейской визуализации приведу примеры со скриншотами.

    Скриншот Описание
    [​IMG]
    Любой результат. Вне зависимости
    от того как вы сыграли в мини игру,
    результат будет считаться успешным.

    [​IMG] Набрать определенный уровень
    Максимальной симпатии. В данном
    примере необходимо чтобы этот
    показатель был равен как минимум 34.
    [​IMG] Набрать определенный уровень
    Накопленной симпатии. В данном
    примере необходимо набрать как
    минимум 135.
    [​IMG] Набрать определенный уровень
    Не удалось заинтересовать. В
    данном примере нужно чтобы как
    минимум 3 знания не прокнули.
    [​IMG] Набрать определенный уровень
    Удалось заинтересовать подряд. В
    данном примере нужно получить 5
    проков знаний подряд.


    Цели мини-игры
    Основной задача — набрать максимальное количества симпатии за беседу при этом выполнив мини-задание. И так сделать трижды, то есть успешно выполнить 3 различных мини-задания с максимальной эффективностью. Суммарное количество полученных вами очков дружбы будет указано в правом нижнем углу параметров текущего NPC, возле шкалы очков дружба и на кнопке выхода из мини игры.

    [​IMG]

    Располагаем знания в цепочке так чтобы получить максимальное количество очков симпатии (пункт 10) при этом не забывая про шансы прока.

    Если по заданию вам нужно набрать какое-либо количество провальных проков то желательно ставить знания с низким шансом прока в начале или в конце цепочки, но не в ее середине.

    Расчеты и практика
    Для начала опишем как это выглядит математически. Назовем каждое знание расположенное в цепочке Итерацией. Тогда количество очков симпатии можно описать формулой:

    Zn = Zn-1 + Yn-1 + Xn где:
    n — Порядковый номер итерации
    Z — Суммарное количество очков симпатии (пункт 5).
    X — Прок знания текущей итерации (пункт 10), то есть сколько очков симпатии дало текущее знание.
    Y — Стакающийся бонус роста очков симпатии. Представляет собой разница между Z текущей итерации и Z предыдущей итерации. То есть на сколько увеличилось ваше Z за последний ход. Условно можно сказать что Y самый важный параметр, так как дает больше всего прирост очков симпатии. Фактически Y это сумма всех X с предыдущих итераций.

    А теперь как это работает человеческим языком. Допустим у нас ситуация с комбинацией (цепочкой) Ключник. Мы стараемся набрать максимальное количество очков симпатии. Будем двигаться по итерациям (ходам). Для удобства просмотра данных занесем их в exсel с подставлением вышеописанной формулы получим калькулятор. Стрелочками указан пример что с чем суммируется для получения Z в следующей строке.

    [​IMG]

    Таким образом наглядно видно что чем раньше в цепочке участвует знание с максимальным X, тем больше будет итоговый Y, так как Y растет быстрее, если выше предыдущий Y. Грубо говоря Y разгоняет сам себя и, как следствие, взвинчивает ваш итоговый показатель Z.

    Указанные на скриншоте выше данные отображают расчеты по мини-игре на видео ниже:


    У разных NPC различные комбинации (созвездия) в которые вы устанавливаете знания для разговора. Разные созвездия ведут себя так же различно. Некоторые просто линейны, а некоторые дойдя от первого пункта до последнего разворачивают цепочку и начинают двигаться в обратном направлении (именно такой комбинацией является Ключник, на видео выше).

    Теперь давайте представим что нам не повезло и одно знание не заинтересовало текущего NPC, то есть не прокнуло. Рассмотрим 3 вариант:
    • Первый вариант — Не прокнула 4-ая итерация. В таком случае мы бы получили 0 поинтов от X4 и Y4 так же стал бы равен 0.
    • Второй вариант — Не прокнула 5-ая итерация. В таком случае мы бы получили 0 поинтов от X5 и Y5 стал бы равен 0.
    • Третий вариант — Не прокнула 6-ая (последняя) итерация. В таком случае мы бы получили 0 поинтов от X6 и Y6 стал бы равен 0.

    При прочих равных проках получим следующий результат:

    [​IMG]

    В первом случае получаем на выходе 163 симпатии, во втором 202, а в третьем 283. Это наглядно демонстрирует что чем ближе не прокнувшая итерация в середине всей комбинации тем меньше симпатии на выходе.

    Шанс прока знания
    Шанс прока знания зависит не только от процента (Интереса) указанного на самом знании, но и от предыдущих знаний в цепочке. Это становится заметно когда знания с шансом прока 100% не прокают если перед ними прокнуло знание с шансом прока, например, 40%.

    Я все еще работаю над точной формулой расчетов, на данный момент я назвал эту механику «Лишний интерес» и работает она примерно так:

    Все прокнувшие знание в цепочке отдают весь свой недостающий до 100% интерес следующему знанию в цепочке. Этот бонус стакается до первого неудачного прока. Передается как положительное так и отрицательное число интереса.

    Давайте рассмотрим это на примерах:

    Пример 1

    Допустим в текущей мини игре Интерес нпс равен 20. Если вы ставите в цепочку знание с Интересом 30, это значит что его шанс прока равен 100% и еще 10 интереса сверху (30-20=10). Эти 10 интереса «лишние» и они переходят к следующему знанию в цепочке.

    Допустим следующее знание в цепочке имеет Интерес 10, это значит что по умолчанию его шанс прока в текущей мини игре равен 50% (половина от 20), но оно получает 10 «лишнего» интереса от предыдущего знания, то есть его интерес теперь равен 10+10 = 20, то есть 100%.

    Пример 2

    Допустим в текущей мини игре Интерес нпс так же равен 20, но первое знание имеет интерес 10, а второе 15.

    Предположим первое знание прокнуло, это значит что его лишний интерес идет дальше, к следующему знанию в цепочке. Только вот его лишний интерес равен -10, (10 — 20 = -10). Это значит что Интерес следующего знания равен уже не 15, а 15 — 10 = 5, то есть шанс его прока уже не 75%, а 25% (не 20/15, а 20/5).

    Вывод

    Таким образом знания с высоким интересом расположенные перед знаниями с низким интересом повышают шанс прока последних на весь свой «лишний» интерес, где Лишний интерес = (Интерес текущего знания) — (Интерес текущего нпс). Аналогично знания с низким Интересом понижают шанс прока следующих знаний, если они прокнули сами.

    Весь лишний интерес переходит дальше по цепочке и этот бонус стакается. Бонус «лишнего» интереса обнуляется после первого неудачного прока.



    Подсчет очков дружбы
    Количество очков дружбы, получаемых вами за каждую игру, равно 10% (со странным округлением в плюс) от полученного вами количества очков симпатии. Далее расчет происходит по формуле аналогичной формуле выше. Постараюсь привести формулы в трех вариантах, в зависимости от того сколько мини-игры было сыграно.

    Если вы сыграли 1 мини-игру:
    Очки дружбы = ОчкиСимпатии1 / 10

    Если вы сыграли 2 мини-игры:
    Очки дружбы = 2 * ОчкиСимпатии1 / 10 + ОчкиСимпатии2 / 10

    Если вы сыграли 3 мини-игры:
    Очки дружбы = 3 * ОчкиСимпатии1 / 10 + 2 * ОчкиСимпатии2 / 10 + ОчкиСимпатии3 / 10

    К примеру если у вас за первую мини-игру получилось набрать 300 очков симпатии, за вторую мини игру 311 очков симпатии, а за третью 321, то в сумме вы получите 184 Очков дружбы с данным NPC.

    Тактика и дополнительные сведения
    (!) Этот раздел для тех кому лень читать гору текста выше, постараюсь тут привести основные моменты.



    Выполняйте три мини-задания для максимального результата
    Первое что стоит помнить, что любую мини-игру можно сыграть до трех раз, но эта опция доступна только если вы выполнили мини-задание в верхней части экрана. При этом мини-задание будет заменено на новое, а очки отношения сохранятся. Таким образом за последнюю, третью по счету, мини-игру вы получаете больше всего отношения (смотри формулы в разделе выше).

    Ставьте знания с низким шансом прока после знаний с высоким Интересом
    Во-первых, как мы выяснили выше, если ставить такие знания в середине, и оно не прокнет, то заметно понизится сумма симпатии за мини игру.
    Во-вторых, у вас может возникнуть ситуация когда вам попалось задание на 5 положительных проков, а вы завалите его единственным отрицательным проком в конце или середине всей вашей комбинации, так как он обнулит счетчик положительных проков.

    Не забывайте использовать знания с дополнительными свойствами
    Не смотря на то что сами такие знания зачастую дают мало очков симпатии их дополнительное свойство может дать вам больше симпатии чем любое другое знание из списка. Например на видео выше я использую в первой итерации знание дающее +5 к очкам симпатии для следующих трех итераций. Это значит что следующая итерация получит +5, следующая после нее еще +10, следующая +15 и все последующие будут расти на +15 (смотри расчеты выше). Кроме этого само знание дает 7~12 симпатии, что в итоге больше любого другого знания в цепочке.

    Старайтесь располагать самые выгодные знание ближе к началу комбинации
    Как видно из расчетов выше, больше всего очков симпатии дают не сами знания, а их стакающийся бонус роста (параметр Y в формуле). Очень важно об этом помнить и стараться разогнать Y в самом начале, чтобы в итоге получить в разы больше симпатии на выходе. Иногда, поменяв всего 2 знания местами, можно получить результат в 2+ раза больше чем до этого.
    Другими словами X от итерации будет суммироваться столько раз, сколько у вас итераций до первой грустной рожи. То есть большой X в начале комбинации на 8 итераций просуммируется 8 раз, а если его поставить в конце этой же комбинации, то он прибавится всего 1 раз.

    Не начинайте диалоги с NPC перед наступлением ночи
    Если во время вашей мини игры на повышение очков дружбы с нпс наступит ночь, а нпс окажется одним из тех кто уходит на ночь спать, то он прервет мини игру, выйдет из диалога и уйдет спать. При этом вы не получите очков дружбы за мини игру и потеряете потраченную на нее энергию впустую.

    Пример получения +249 отношения за 1 мини-игру.



    Пример получения +408 отношения за 1 мини-игру (если бы в середине комбинация не прервалась было бы 500+).




    Спорные моменты
    Спорным моментом является получение очков симпатии за знания имеющие показатель X равный 0~0. Как показывают замеры и расчеты эти знания при удачном проке дают не +0 поинтов, как должны, а +1. Проблема в том что большинство знаний с таким низким уровнем X имеют дополнительное свойство. Вопрос в том, дают ли все положительные проки как минимум 1 поинт или же знания с дополнительным свойством дают как минимум +1. Собственно это не особо важно, но все равно для полного списка теории вопрос остается открыт.

    Источник

     

Поделиться этой страницей