1. Добрый день,
    Проводится набор в гильдию. Подробности можно узнать в данной теме - ссылка.


    *Пользователи могут закрыть объявление навсегда, нажав на крестик в верхнем правом углу объявления.

Эволюция в РПГ

Тема в разделе "Общий раздел и Рынок", создана пользователем Sairilias, 19 авг 2017.

  1. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    В данном материале будет изложен разносторонний взгляд на результаты эволюции РПГ в ММОРПГ за последние ~15 лет, в ряде вопросов затронуты и другие игры.

    2002 Neverwinter Nights
    2004 World of Warcraft
    2013 Neverwinter (online)
    2015 Black Desert (online)

    Отправная точка – Neverwinter Nights. Движок игры оказался далек о совершенства, и не позволяет поддерживать серьезный онлайн. Но обилие серверов на самые разные вкусы и темы компенсировало малый лимит онлайна. Игра выбрана как стартовая планка по причине того, что в комплекте с игрой шел инструмент для разработки собственных приключений, как для одиночного прохождения, так и для онлайн партии. Наличие такого инструмента дало волю творчеству фанатов, обеспечившего создание серверов на базе Neverwinter Nights. Результаты творчества фанатов дают возможность оценить успехи разработчиков ММО.

    В Neverwinter Nights у фанатов есть возможность добавлять в игру собственные анимацию, перевод, музыку, монстров, объекты, шкурки / текстуры, модели, классы, фиты / абилки / способности / скиллы / навыки, заклинания, иконки / картинки, портреты, изменять искусственный интеллект и многое другое, в общем, можно издеваться как душе угодно.



    Прокачка персонажа.

    Neverwinter Nights
    Максимальный уровень персонажа фиксирован. Первое время в большей массе сетевые модули требовали от игрока больших вложений времени для прокачки персонажа до максимального уровня. Создатели сетевых модулей (шардов / серверов) могли полностью регулировать скорость процесса. Со временем объективные факторы меняли взгляд создателей шардов и динамичность прокачки. На каждом шарде скорость прокачки разная и зависит целиком от установок создателей.

    World of Warcraft
    Максимальный уровень персонажа фиксирован. Разработчики в каждом дополнении со временем регулируют скорость развития персонажей с максимального уровня предыдущего контента до максимального уровня текущего контента. Прокачка персонажа требует средних затрат времени.

    Neverwinter
    Максимальный уровень персонажа фиксирован. Прокачка персонажа требует средних затрат времени.

    Black Desert
    Максимального уровня персонажа как такового нет. До некоего «оптимального» (с точки зрения разработчиков) уровня прокачка персонажа идет очень быстро и не требует много времени. С приближением уровня персонажа к «оптимальному» для текущего контента скорость прокачки замедляется и начинает требовать больших временных затрат. Этапность и скорость периодически регулируется разработчиком. Прокачка персонажа до уровней выше «оптимального» требует огромных временных затрат.

    Heroes of the Storm (МОВА)
    Максимального уровня персонажа как такового нет. Прокачка персонажа происходит во время каждой партии. Динамика и характер матчей накладывает ограничение на рост уровня персонажа. Затрат времени в чистом виде не требуется.

    Star Conflict (МОВА)
    Максимального уровня персонажа как такового нет. Вместо этого осуществляется прокачка навыков управления кораблем, уровень фиксирован. Игроку требуется прокачивать уровень управления большим количеством кораблей (либо ограниченный набор понравившихся кораблей). С развитием прогресса требуется все больше времени на развитие уровня управления кораблем. Общие затраты времени на прокачку очень большие.

    Задрот – собирательный термин для людей, посвящающий игре много активного времени. Много свободного времени, как правило, имеют люди без обилия серьезных обязательств (или вовсе без таковых).
    Казуал – собирательный термин для широкой аудитории людей, не имеющих возможности или желания тратить на игру много времени по различным причинам личного характера. Школьники ходят в школу. Студенты ходят в институт (должны, по крайней мере). Самостоятельные взрослые люди, как правило, ходят на работу. Помимо этого есть еще что-то из списка: семья / гараж / машина / дача / участок / рыбалка / охота / отпуск / хобби (хотя видеоигры могут попасть в хобби).

    В играх требующих существенных временных затрат у задротов появляется преимущество. Преимущество выражается в превосходстве уровня персонажа = разница характеристик персонажа, в скорости прогресса = разница характеристик персонажа, в скорости улучшения экипировки персонажа = разница характеристик персонажа.

    Нюанс: «спортивный элемент» в состязании игроков всегда требует равных условий для участников. Для разных категорий игроков в сочетании с их интересами и вкусами, предпочтительными оказываются совершенно разные системы прокачки и развития персонажа.

    В случае со всеми играми, у которых есть официальных юридический разработчик, у игроков нет возможности существенно и быстро влиять на систему прокачки персонажа. У разработчиков шардов на базе Neverwinter Nights возможностей по изменению системы прокачки несоизмеримо больше. В сравнении с Neverwinter Nights 2002-2007 годов современные игры в этом плане со временем потеряли гибкость и способствовали сегментации. Те игроки, чьи вкусы и предпочтения не удовлетворяют системы выбранных игр, вынуждены терпеть неудобства.

    ---
    Со временем потеря гибкости не обошла и шарды Neverwinter Nights. "Тогда" (2002-2007) Neverwinter Nights был гибче и текущих ММО, и текущего Neverwinter Nights, т.к. была другая экосистема в принципе. Из-за технической простоты старых шардов и, соответственно, низкого порога входа на этот "рынок", была огромная конкуренция. Любая недовольная группа игроков могла сделать свой шард, что, собственно, и было повсеместно. Сейчас, спустя 15 лет, оставшиеся шарды по объёму контента и сложности своего дублирования уже догнали коммерческие ММО. При этом эти шарды довольно похожи (потому что гонятся за последними тенденциями в моде онлайна), т.е. неудобства для некоторых игроков - это уже скорее фишка всего жанра онлайн-рпг, а не конкретных игр.
    ---

    Тут дело не в том, какая система «хуже» или «лучше», а в том, что в плане свободы и динамики изменений современные игры многое потеряли.

    Финансовая сторона проектов, как правило, обуславливает наличие той или иной системы прокачки. Оплата "абонемента" на ежемесячной основе дает стабильный приток финансовых средств разработчику, поэтому прокачка, как правило, не требует огромных временных вложений. При условно бесплатной модели игры приток финансовых поступлений обуславливают "ускорители" прокачки. В этом случае система в целом требует больших временных затрат на прокачку и развитие персонажа.

    ---
    Чем старый Neverwinter Nights обходил другие игры - так это "резиновой" партией. Можно было собрать хоть 20 человек и пойти на мобов на 10 уровней выше. Это было реально гибко и весело (каждый новый член партии увеличивал её силу и возможный ареал для прокачки), но со временем такая возможность была уничтожена. Через отмену наград за сильных мобов, разработчики того времени видели в этом дисбаланс.
    ---
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2017
  2. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Система прицеливания «таргет» и «нотаргет». Хитбокс, занимаемое пространство, влияние на ПВЕ и ПВП аспекты.

    Абсолютно чистых систем в играх почти нет. Как правило, это только общее доминирующее направление с ограниченным набором навыков персонажа, работающих по иной системе. Какая из систем больше ориентирована под ПВЕ или ПВП контент сказать сложно, слишком много зависит от особенностей энкаунтеров (бой с монстрами в ПВЕ) и игровой механики классов. В ПВП каждая из систем дает разные возможности для тактических маневров – где-то больше упор идет на маневренность, где-то на координацию действий, где-то на реакцию, где-то на тактический расчет.

    Таргет
    Система характеризуется необходимостью предварительного выделения цели для последующего применения способности или навыка персонажа.
    В ПВЕ контенте удобно тем, что не требуется точное прицеливание, особенно при необходимости частого маневрирования. Неудобно в плане координации действий в большой группе игроков. В ряде случаев персонаж не может выполнить свою функцию, пока не выделит нужную цель. В ряде случаев цели перекрывают друг друга, и выбор нужной цели оказывается затруднен.
    В ПВП контенте удобно возможностью наносить урон строго выбранной цели (фокус). Неудобно невозможностью избежать подобного урона, уменьшает присутствие тактического элемента – если невозможно перекрыть хитбоксом одного персонажа хитбокс другого персонажа (защитить). В ряде случаев защитную функцию (полную или неполную) могут выполнять объекты ландшафта. Неудобно невозможностью вывести из невидимости невидимого противника.

    Нонтаргет
    Характеризуется отсутствием необходимости выделения цели для последующего применения к ней навыка или способности персонажа.
    В ПВЕ контенте удобно тем, что можно наносить урон цели, не отвлекаясь на ее выборку из группы противников. Само прицеливание достаточно простое из-за больших хитбоксов целей в такой системе. Неудобно отсутствием возможности наносить урон строго желаемой цели. Присутствуют трудности в определении «на глазок» зоны действия способностей персонажа.
    В ПВП также ситуация аналогична ПВЕ, но добавляется возможность неумышленно сбить контроль над определенной целью (если подобное предусмотрено игровой механикой). Есть возможность закрыть одну цель от урона другой целью, что дает больше разнообразия для тактических возможностей (исключение – способности, действующие на все цели в определенном участке – АОЕ).

    Neverwinter Nights
    Таргет. Часть способностей требует указание цели или точки приложения, часть не требует, но работает в строго определенной области вокруг персонажа. В ближнем бою тактические возможности очень велики из-за достаточно большого пространства, занимаемого существами и персонажем. Один персонаж в действительности может вести бой против большого числа противников в узком коридоре или углу, подпуская к себе от одного до трех противников. Потеря прямой видимости цели из-за особенностей ландшафта и разрыв дистанции препятствует применению заклинаний, атак ближнего и дальнего боя. Атаки дальнего боя (в том числе и большинство заклинаний) игнорируют препятствия из размещаемых объектов (но тем не менее видеть цель перед выстрелом требуется обязательно). Работу заклинаний можно серьезно изменять, но в самой основе система прицеливания измененению не подлежит.
    Игра ориентирована на игру в онлайн партии, где в большей мере доминирует ПВЕ. Из-за большой возможности вносить изменения, особенностью шардов мог стать акцент на ПВП. Из-за той же богатой возможности вносить изменения, ПВЕ и ПВП системы в комплексе с другими особенностями могли становиться очень жесткими.

    World of Warcraft
    Таргет. Все так же есть набор навыков, взаимодействующий с определенной областью, но первоначальной точкой применения является область карты или конкретный объект. Модели персонажей свободно проникают друг через друга. Иначе нельзя, так как в противном случае возникли бы сложности перемещения персонажей в игровом мире. Атаки дальнего боя (в том числе и большинство заклинаний) игнорируют препятствия из размещаемых объектов. В ряде случаев (особенности игровой механики) часть навыков и способностей дальнего боя настигают цель, даже если та скрылась за казалось «непроницаемой» складкой ландшафта. Точечный контроль частично компенсирует ущерб тактическим возможностям из-за способности существ и игровых персонажей проникать в текстуры друг друга.
    Изначально игра была ориентирована в большей мере на ПВЕ контент, но в данный момент командные и массовые ПВП сражения также представлены достаточно богато и разнообразно. Условия для ПВП очень мягкие, с хорошими тактическими и стратегическими возможностями (несмотря на некоторые недостатки).

    Neverwinter
    Нонтаргет. Хитбокс персонажа достаточно большой, поэтому прицеливание не вызывает сложностей. Персонаж занимает очень маленький участок поверхности, на котором прохождение через его текстуру невозможно, поэтому серьезного положительного влияния на разнообразие тактических возможностей это не оказывает.
    Игра ориентирована на ПВЕ контент, ПВП представлено очень скудно и почти не имеет места в игре.

    Black Desert
    Нонтаргет. Хитбокс персонажа достаточно большой, места в пространстве не занимает, но игровая механика не всегда позволяет персонажам перемещаться сквозь текстуру другого персонажа. Существенного влияния на тактические возможности не оказывает.
    Игра ориентирована на ПВЕ и сражений гильдий. Особенности игровой механики и политика разработчика сводят присутствие ПВП к минимуму, фактически ПВП в игре представлено только войнами гильдий в строго определенное время на некоторых участках местности, а также ганком (с разными его подвидами). Условия развития одиночного и командного ПВП «спортивного уклона» отсутствуют.

    В ряде аспектов безусловно есть положительные тенденции (хотя от одной игры к другой они могут меняться, как и характер изменений), но в общем зачете тактические возможности в новых играх по сравнению с Neverwinter Nights стали беднее. Единственной оговоркой можно считать возможность перемещаться в 3-х мерном пространстве в World of Warcraft, прочие игры третье измерение используют только для падения вниз, перепрыгивания через мелкие кочки, подъема на небольшие преграды.

    ---
    Если же сравнивать с предком всех компьютерных РПГ - с настольными ролевыми играми, то 99% тактики там обеспечивается тем, что персонажи и обстановка "плотные" (тут более подходит английский термин solid). Где-то можно использовать ландшафт, где-то - заменить его бойцом со щитом. Когда можно проходить сквозь персонажа и когда одного героя могут по этой причине атаковать 20 врагов - тут уж никакие усилия тактику не создадут.
    Если я не ошибаюсь, в Warhammer Online как раз были плотные персонажи, а щитовики могли прикрывать своих сопартийцев. Но игра не выжила, ибо рынок и так перенасыщен уже.
    ---

    ---
    Немаловажный момент - таргет позволяет с меньшими проблемами играть с нестабильным фпс и пингом за 200. И это проще технически. Не думаю, что на нонтаргете реально сделать по-настоящему массовую игру из-за экспоненциальной сложности расчётов попаданий в зависимости от количества существ в бою. Есть дьяблоподобные гибриды, но нонтаргет там "нечестный" обычно. Скорее, это просто замена мили-атаки на конусное АОЕ (которое обычно не бьёт своих) и фиксация цели под курсором на момент использования дальнобойных способнотей. Под классический нонтаргет подходят инди 8-битки в жанре bullet hell (в такую ммо я даже играл), но там сложности расчётов совсем иные и в 3D не переносятся абсолютно.

    Касаемо Neverwinter Nights. В ней тоже пинг влияет на геймплей, но общая медлительность (6-секундный раунд) и очередь действий неплохо уравнивают игроков в плане скорости их реакции и скорости компьютера и сети. Для казуалов игра идеальна, если бы не перегруженная механика.
    ---
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2017
  3. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Локации и бесшовный мир, масштабируемость.

    Игровой мир большинством игроков интерпретируется как бесшовный или поделенный на изолированные участки – локации. Для многих это важная черта игрового мира, хотя значимость этой черты далеко не у всех имеет какое-то обоснование. На сегодняшний день бесшовный мир в абсолютном смысле остается иллюзией, а четкое разделение на локации при осмыслении оказывается не так уж и плохо. В любой системе есть свои плюсы и минусы в зависимости от того, в каком аспекте этот вопрос будет рассматриваться.

    Деление мира на локации с первого взгляда происходит из возможностей и особенностей движка игры. Но так ли это? Игры отчасти являются таким же результатом творчества, как и кинофильм. Кино же часто снимается по мотивам книг. Книга более четкий и структурированный вариант человеческой речи. Пересказывая друг другу какие-либо события, люди опускают упоминание о маловажных деталях. В процессе живого диалога на это мало кто обращает внимание, но в книге это немного более заметно. Повествование, как правило, не содержит в себе подробного описания того, как тот или иной персонаж проснулся, позавтракал, справил нужду, выполнил еще какие-либо рутинные дела. Это все опускается, в тексте излагается только то, что должно быть передано читателю, самого необходимое для раскрытия сюжета.

    Аналогично в кинофильме, переключение с одного эпизода на другой часто пропускает довольно большие временные интервалы. В одном кадре персонаж побежал / поскакал / поехал из точки А в точку Б, затем кадр переключают на другого персонажа, описывают некоторые его действия. Кадр возвращается к первому персонажу, и зритель видит, как тот добирается до пункта назначения. Для персонажа проходит несколько часов, для зрителя несколько минут. В трилогии «Властелин колец» общее время на экране не превышает одного дня, но один маленький хоббит возвращается к себе домой спустя почти год.

    Некоторая аналогия есть и в играх, деление на локации позволяет пропустить несодержательные участки мира и вывести игрока сразу к точке, где будет происходить дальнейшее развитие сюжета. Помимо этого, деление на локации позволяет сделать различное световое и звуковое оформление локации, что способствует погружению в атмосферу игрового мира (музыкальное сопровождение удовлетворяет далеко не всю аудиторию, но тут уж ничего не поделать). Разные локации могут резко отличаться и по стилистике наполнения объектами или существами. В случае бесшовного перехода резкий контраст в оформлении на границах местностей выглядел бы крайне нелепо и глупо (тут тебе лед и холод, а через пару метров огонь и лава). Элементы, обслуживающие активацию тех или иных событий также могут быть привязаны строго к определенной локации, и дробление местности на изолированные участки избавляет разработчика от дополнительной работы, дает больше средств для активации событий.

    Условно бесшовный мир с другой стороны дает больше возможностей для распределения игроков на местности. Сложнее обстоит дело с поиском ресурсов / целей (найди самоцвет, самоцвет в ларце, ларец в сундуке, сундук под сосной, сосна в лесу, а под какой сам найди, и неважно, что лес занимает несколько «соток»). Исследование такого мира занимает больше времени. У игроков в бесшовном мире богаче возможности при подборе ракурсов для съемки красивых скриншотов. Правда и нагрузка на «железо» оказывается соответственно выше, хотя разработчики различными ухищрениями решают проблемные стороны этого вопроса.

    В играх с условно бесшовным миром (да и в случаях с делением на локации) проявляется масштабируемость. Если в рассказе или кино не представлены малосодержательные части, то в играх при переходах между локациями отсутствуют огромные "пустые" пространства, а с условно бесшовным миром местность как бы сжимается. Не сделай этого разработчик, то путешествия игроков по миру были бы куда более длительными. Как это выглядит? Есть пункт или точка выдачи задания, есть участок для его выполнения. Переход между этими двумя точками, как правило, небольшой. В общем и целом окинув отдаленным взглядом игровое пространство, можно увидеть зоны выполнения тех или иных заданий. Внутри локаций действует тот же принцип. Все домики и НПС для чего-то нужны и что-то делают. И все равно пробежки по городу могут занимать длительное время, но не будь подобного сжатия, то все было бы намного утомительнее. С другой стороны сжатие мира способствует уплотнению игроков, что позволяет ему выглядеть более оживленным, способствует более легкой коммуникации и социальному взаимодействию. Поэтому не надо ругать разработчиков, если снаружи домик выглядит немногим больше самого персонажа, а внутри как необъятные хоромы - такой уж побочный эффект масштабируемости.

    Neverwinter Nights
    Игровой мир представлен разделенными участками - локациями. Возможности разработчиков шардов позволили научить монстров преследовать персонажей игроков через переходы между локациями, что порой могло вызвать немало волнений среди игровой аудитории, когда какой-нибудь высокоуровневый зубастый крокодил оказывался на пути следования недавно созданного персонажа. В прочих рассматриваемых играх описанный случай невозможен, так как монстры привязаны к определенной области и при некотором удалении от этой области возвращаются к точке появления. Также в других играх разработчики не рассматривают какие-либо особенные модели поведения существ, единственная функция которых, как правило, быть убитыми игроками. В Neverwinter Nights же группа враждебных игроку существ может нападать на игрока по сигналу одного из группы, убегать от игрока при признаках скорого поражения в бою, прятаться. Разнообразие базовых моделей поведения существ без строгой привязки к конкретному участку местности намного выше. Масштабируемость между локациями проявляется очень ярко, внутри локации на среднем уровне.

    World of Warcraft
    Игровой мир принято считать бесшовным, хотя переходы между локациями прослеживаются весьма ясно и четко. Подземелья для группы игроков вынесены в строго изолированные локации. В «открытом мире» четкий и явный переход между локациями встречается крайне редко (Калимдор, Восточные королевства, Нордскол, Пандария, Тол-Барад, Подземье и тому подобные). Впрочем, в игре присутствует эффект «фазирования» – создание дополнительной копии участка местности с некоторыми отличиями, что тоже можно считать условной локацией, только без четко видимой зоны перехода. Масштабируемость проявляется наиболее наглядно и характерно, но общая картина и впечатление не портятся.

    Neverwinter
    Несмотря на относительную новизну, игровой мир поделен на локации. Но разработчики сумели сделать этот «недостаток» одной из особенностей – игроки могут использовать простой набор инструментов и создавать собственные подземелья. Результаты таких трудов интегрируются в игру через специальный интерфейс и доступны другим игрокам для посещения. Обратной стороной простоты и доступности стал низкий общий уровень качества таких поделок. Со стороны разработчика также наложены ограничения на награды, получаемые за прохождение подобных самодельных подземелий. Но, как говорится, наградой за хорошее приключение должны быть впечатления и удовольствие от участия, а не объем и ценность полученной награды. Масштабируемость между локациями проявляется очень ярко, внутри локации на среднем уровне.

    Black Desert
    Игровой мир наиболее близок к понятию бесшовного. В игре отсутствуют как таковые подземелья, и все высокоуровневые монстры (боссы) появляются на открытых и общедоступных участках местности. В ряде случаев присутствует эффект фазирования, но далеко не всегда. Игровой мир полностью дублируется в нескольких копиях (каналы), переход между ними схож с системой фазирования, только требует точного и осознанного указания со стороны игрока. Масштабируемость проявляется слабо, игровой мир кажется большим, красивым, но сами города кажутся пустыми, и если бы не НПС, то все выглядело бы совсем безжизненно.

    ---
    В начале моей игровой карьеры я думал, что бесшовность – синоним масштаба. Что игра из локаций - это мелко, а бесшовный мир - это круто и огромно. К сожалению, это оказалось не так. Размер мира прежде всего обратно пропорционален скорости перемещения персонажа. Тот же старый Гем (шард Neverwinter Nights), в котором было "всего" ~200 небольших локаций, или Divine Divinity де-факто казались больше Азерота из нового World of Warcraft, в который я пришёл по-хорошему при Катаклизме. Старый World of Warcraft, как и старый Гем, казался огромным - перемещения между локациями занимало очень много времени, но стоило добавить летающих маунтов, как мир сжался многократно. И стал виден реальный его масштаб - всего 15 км в длину на целый материк из множества древних империй. Иллюзия рухнула.

    Сейчас я скорее не люблю бесшовные миры, чем люблю, особенно в синглах. Потому что наружу лезет вся картонность происходящего. Например, деревни просто натыканы по карте без всяких огородов вокруг. Я жил в деревне, я знаю, насколько реально велика площадь проживания её жителей. Или НПС говорят, что от одной деревни до другой они ходят по 2 дня, а ты идёшь по квесту туда за минуту, попутно разорив гнездо злых волков, которые живут в 200-х метрах от деревни. В играх с отдельными локациями тут проблем нет, т.к. "фоновый" мир подразумевается автоматически на уровне подсознания. Более того, такое построение легко расширяемо. Всегда можно воткнуть пару локаций почти в любом месте без нарушения целостности мира. Собственно, так делают и игроделы с "бесшовными" мирами - отдельные острова, королевства, материки, измерения... Все врут, короче.

    Лирическое отступление. Сейчас я играю в 3-го Ведьмака, моё мнение - бесшовный мир его испортил. Во-первых, вечный гемор с ориентацией для игрока. Чтобы хоть как-то игроки определяли путь, им добавили указатель направления. Сами придумали проблему, сами её решили :) Часто НПС даже не говорят, куда надо идти, просто предлагают с ними встретиться или что-то сделать. Как узнать, где? Открыть карту, посмотреть метку. Это изврат :( Во-вторых, всё равно геймплей сводится к следующему: поиграть чуть, получить продолжение квеста, добежать/доскакать до ближайшего столба телепортации, переместиться в новое место (тут идёт загрузка локации!), повторять до бесконечности. Всё это на фоне постоянного открытия-закрытия карты, у которой (на консоли) нет даже отдельной кнопки. Т.е. по сути это старая добрая игра с локациями, как и первая часть. Если бы это был не Ведьмак, я бы забил, как сделал с Divinity Original Sin.
    ---
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2017
  4. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Гильдии и социальное взаимодействие.

    Уже на этапе прокачки персонажа перед игроком часто ставятся разные вопросы социального взаимодействия. Многие из этих вопросов обусловлены практическими нуждами. Игровое сообщество аккумулирует неопубликованную информацию и сохраняет ее для дальнейшего использования. Именно новички наиболее часто нуждаются в подобной информации, но с учетом фактора человеческой лени предпочитают получать информацию непосредственно путем общения с другими игроками.

    Для более эффективной коммуникации и организации деятельности игроки формируют сообщества, но цели и формат сообщества не всегда соответствуют интересам и возможностям игрока. Частой причиной этого может быть различие целевой аудитории той или иной гильдии и принадлежности игрока к таковой аудитории. В гильдии задротов, казуальные игроки чаще испытывают дискомфорт, чем в гильдии себе подобных, и наоборот.

    Другая сторона социального взаимодействия – материальная помощь, осуществляется она передачей игровой валюты, ценных предметов, помощи в изготовлении тех или иных предметов. Эта сторона вопроса для каждого игрока носит разную важность, но абсолютно каждый испытывает ее воздействие на себя, пускай даже и неосознанно. Чтобы глубже понять этот вопрос, придется немного вернуться к рассмотренной ранее теме прокачки и немного забежать вперед – в тему предметов и экипировки.

    Легче всего рассмотреть на гипотетическом примере. Есть персонаж игрока, у него есть 100 очков здоровья, у него есть оружие, наносящее противнику 10 очков урона. В процессе прокачки он сталкивается с враждебным монстром, у которого есть 50 очков здоровья, который может откусить от персонажа 5 очков его здоровья. Рассматривая динамику сражения персонажа и монстра, можно сказать, что персонаж наносит монстру ущерб в размере 20% здоровья монстра, и получает урон в размере 5% своего здоровья. Расклад в пользу персонажа (5 раундов, итог – монстр убит, у персонажа осталось 75% здоровья). Итого здоровья персонажа без перерыва и отдыха хватит на схватку с 3 монстрами, исход боя с 4 монстром уже будет неоднозначен. Если же персонаж повышает уровень, не обновляет свое снаряжение и переходит в новую область, где встречает более сильного монстра, то результат уже другой. В новом примере возьмем персонажа уже с 200 очками здоровья, урон от оружия по-прежнему 10 очков. У монстра соответственно 100 очков здоровья, 10 очков урона. Персонаж будет наносить монстру урон в размере 10% здоровья монстра, и получать урон в размере 5% своего здоровья. По итогу боя после 10 раундов монстр будет убит, но у персонажа останется уже не 75% здоровья, а 50%, и следующий бой с таким же монстром может закончиться для него плачевно.

    Растет уровень персонажа, растут его показатели, растет опасность противников. Чтобы динамика боя и его результат стабильно держалась на некотором (комфортном) уровне, игрокам необходимо регулярно обновлять экипировку своих персонажей. Более мощные предметы экипировки, как правило, получают из добычи, в награду за выполнение заданий, путем торговли с другими игроками, изготовлением, получением в подарок или в аренду от других игроков (игроков Black Desert это не касается, они нервно пускают слюнки в сторонке). Социальное взаимодействие позволяет упростить получение необходимых предметов. Круговорот этого явления – прокачка и переодевание персонажа, носит периодический характер во многих играх и поддерживает у игроков «синдром хомяка», так как держать отношение показателей персонажа и его противников в некой пропорции надо постоянно. Единственная действительно полезная сторона повышения уровня персонажа состоит в открытии доступа к новым способностям, навыкам, заклинаниям и прочему арсеналу умений.

    Социальное взаимодействие отчасти способствует удержанию игрока, когда уже изучен игровой контент. Но тот же самый вечный круговорот прокачки и переодевания, превращается в отталкивающий фактор, который не может пересилить даже социальное взаимодействие. Если у людей становится все меньше времени на игру, то повторение этого цикла сводит на нет их присутствие в том или ином игровом проекте.

    Часть игрового контента обычно требует объединения в группу нескольких игроков. Составить компанию могут как случайные встречные, выполняющие тоже самое задание, согильдийцы, знакомые или друзья. Если в игре присутствует деление по ролям, то от игроков также потребуется учесть и этот фактор, в зависимости от которого, прохождение специфического контента станет легче или труднее.

    Neverwinter Nights
    По умолчанию гильдии не предусматривались с программной точки зрения. Впрочем, требований в их присутствии также не было. Конечно же, игрокам это не помешало организовывать сообщества по интересам, что по сути своей и является гильдией. Разработчики шардов находили разные решения для реализации механического обозначения принадлежности к той или иной гильдии. Социальное взаимодействие при этом не было ограничено каким-либо образом. Игроки были вольны передавать друг другу игровые ценности. В прочих играх большинство вещей приклеено к персонажу эпоксидкой. Более того, с игровыми ценностями можно было расстаться и против своего желания помимо потери экипировки при смерти персонажа – умыкнуть дорогую вещицу из рюкзака мог ловкий карманник. Данное явление обычно не вызывало одобрения и часто провоцировало социальное взаимодействие особого характера. Деление персонажей по ролям не выражено строго, так как игрок весьма свободно управляет развитием своего персонажа. Объединение в группы регулируется исключительно сложностью задач, которые ставит перед собой тот или иной игрок.

    World of Warcraft
    Гильдии организовываются на игровом уровне. Социальное взаимодействие обуславливают система прокачки, торговля, ремесло, групповой контент как ПВЕ, так и ПВП направленности. В игре присутствует деление персонажей на характерные функциональные группы (танк, лекарь, боец). Есть и ограничения: деление игроков на две враждебные фракции, что вносит свою специфику и с одной стороны избавляет от ряда негативных нюансов, с другой стороны обедняет игровой процесс. Также большая часть экипировки привязывается к персонажу и не подлежит после этого передаче или перепродаже другому игроку.

    Neverwinter
    Гильдии организовываются на игровом уровне. Социальное взаимодействие обуславливают торговля, ремесло, групповой ПВЕ контент. В игре присутствует деление персонажей на характерные функциональные группы (танк, лекарь, боец). Ограничения на передачу предметов также присутствуют, но деления на фракции в игре нет. Игра ПВЕ направленности, ПВП аспект взаимодействия игроков развит слабо.

    Black Desert
    Гильдии организовываются на игровом уровне. Социальное взаимодействие обуславливают торговля, ремесло, групповой ПВЕ и ПВП контент (хоть и крайне скудный). Деления на функциональные группы нет, групповые навыки присутствуют в очень ограниченном виде у нескольких классов. С другой стороны наиболее ярко выражена персональная ответственность игрока за состояние своего персонажа. Возможности передачи игровых ценностей между персонажами разных игроков практически нет. Деления игроков на враждующие фракции нет.

    Подводя итог и рассматривая общие тенденции можно прийти к выводу, что современные игры необходимости в друзьях больше не требуют. Они стали этакими синглами с общей доской прогресса, где можно помериться писюнами с другими игроками. Доля социального взаимодействия, как и необходимость в нем постепенно уменьшается.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2017
  5. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Лут.

    Лирическое отступление. В этом маленьком и непонятном многим нормальным людям слове скрыто море радости и боли… Любовь к луту во многом обеспечил упомянутый ранее синдром хомяка. Наиболее серьезное распространение эта болезнь получила с выходом в свет Diablo. Тогда мы еще не подозревали, какая коварная и безысходная угроза нависла над человечеством… Синдром хомяка… К сожалению, с годами болезнь прогрессировала, развивалась, пустила метастазы далеко за пределы спинного мозга игроков, она поглотила даже когда-то светлые умы разработчиков… И что в итоге? У большинства инфицированных игроков выработался аналог рефлекса собаки Павлова. Они тянут в свои карманы все, что плохо лежит (или даже приварено железобетону). Их падкий взор не могут оттолкнуть ни ржавые ложки, ни сломанные вилки, сложно удержаться даже от проверки содержимого ночного горшка… А что, если есть 0,001% шанс найти эпический артефакт, то почему бы и нет? Позже болезнетворный микроб мутировал в вирус, «вирус гринда»… Его жертвами стали многие игровые проекты, независимо от жанра и финансовой модели. Вирус гринда тщательно маскируется, чтобы не отпугнуть свою потенциальную пищу… Игроку не предлагается фармить толпы мобов (устраивать своеобразный геноцид), но для улучшения экипировки в одном из слотов персонажа надо поднять уровень репутации с определенной фракцией, а для этого требуется выполнить много ежедневных заданий, в процессе которых требуется убить кучу мобов. А ведь есть еще другие фракции, которые предлагают купить хорошую шмотку для другого слота экипировки… Либо по аналогии набрать некоторое количество жетонов, купонов, ракушек, надувных игрушек и прочих побрякушек. И все это ради маунтов, петов и главное… лута (шмоток)…

    Обращаясь к истории, следует заметить, что традиционная система получения трофеев и ценной добычи в компьютерные игры перекочевала из настольной игры. Специфика настольной игры такова – для такого своеобразного развлечения необходимо собраться группе людей. Собраться вместе, в одном месте, в одно время. Для группы людей это проблемно, особенно для обремененных некоторыми обязанностями. Поэтому было бы глупо тратить время совместной игры на поиск ресурсов для изготовления предметов экипировки персонажей. Игровая модель с шансами найти полезную вещь в добыче – будет то содержимое логова дракона, или сумка убитого гоблина, для условий настольной игры очень удачное и умное решение.

    Если же обращаться к логике, то легко догадаться, что в логово дракона ценная для гуманоидов вещь могла попасть только с другими гуманоидами. Ценная вещь могла быть оставлена другими неудачливыми авантюристами, либо трофей оказался в комплекте с добычей дракона на охоте. Но тем не менее первоисточник таких предметов – ремесленники (пусть и легендарные) из гуманоидного населения фентэзийного мира. В киноленте «Властелин колец» это как раз хорошо показано – оружие, найденное в логове троллей, было изготовлено эльфийскими мастерами.

    В компьютерных играх у игроков есть возможность заниматься сбором ресурсов и изготовлением предметов в отсутствие своих напарников по приключениям. Но, тем не менее, основа системы получения плюшек остается классической. Это и мотив к посещению сокровищниц / убийству боссов, и элемент социального взаимодействия.

    При желании приблизить модель получения трофеев к реализму возможно небольшое ее изменение. К примеру, игроки убили босса, получили редкий реагент, изготовили из реагента предмет высокого качества. Но, в общем и целом это те же яйки, только в профиль. С обычными монстрами такая методика работает аналогично, можно в добычу складывать сразу монеты, а можно зубы / когти / шкуры / набедренные повязки, которые затем продаются за монеты. Надо сказать, что со временем система получения добычи сильных изменений не претерпела. В зависимости от желания разработчиков приблизить или отдалить ее от реализма, в добыче может быть как множество самых разных предметов, так и ничего. Часто встречается и промежуточный вариант – если хочешь что-то получить с убитой зверушки, то надо использовать специальный инструмент (разделочный нож и тому подобное). Опять же разработчики сильно не заморачиваются по этому поводу, хотя простор для творчества тут обширный. В случае с популярными коммерческими продуктами у игроков почти нет шансов как-то повлиять на систему, а в случае с Neverwinter Nights изощряться с системой получения добычи ничего не мешает…

    РазделкаДракона.png

    Чем же так притягателен лут? Что в нем такого? Почему заядлые геймеры (задроты / норки) слетаются к трупику дракона / мешку с добычей как мухи на варенье? В подавляющем большинстве современных и старых игр основой силы персонажа является лут. Лут повышает характеристики персонажа и делает сражение более легким. Поэтому получение нового и более мощного лута становится самой целью существования персонажа (к сожалению, часто и управляющего им задрота). Более мощный лут открывает дорогу к новым подземельям, монстрам, и, следовательно, луту… Порочный круг может дополниться родственным элементом – драками за мобов (и следовательно потенциальный лут). Дележка лута является сложным социальным процессом, поэтому вариант единоличного его приобретения всегда очень желателен для типичного задрота.

    К сожалению, явление жажды лута широко распространено и присутствует почти во всех играх. Но в ММО оно приобрело характер стихийного бедствия. Так как в большинстве случаев необходимым залогом победы являются характеристики персонажа (следовательно лут / шмот), то значимость всех зависящих от игрока факторов уменьшается до минимума – разнообразие тактик, стратегий и стилей игры.

    ---
    Больше всего бесило в World of Warcraft то, что в рейды брали по эквипу. Никому не нужны были билды, руки, голова, есть нужный итемлевел - вперёд, нет - иди добывай как хочешь.
    ---

    Стоит отметить, что из-за отсутствия в Neverwinter Nights возможности многократно увеличивать боевую мощь персонажа за счет лута (подобно ММО), игроки выбрали иной путь. Имея возможность смешивать разные классы при прокачке персонажа, они сосредоточились на генетических экспериментах. За минувшие годы из лабораторий генной инженерии вышли самые разные мутанты, способности которых компенсировали слабый эффект лута.

    ---
    Вообще, инстинкт собирательства почти во всех людях очень силён. Выживание от этого более не зависит, но привычка-то осталась, спустя много (сотен) поколений. И тут неважно, кто что коллекционирует - хлам на балконе или хлам в инвентаре персонажа, суть и причина у всего этого одна :)
    ---

    ---
    Есть ещё пласт игр, которые из цепочки прокачка персонажа + прокачка лута (который всё равно важнее) удалили первый этап целиком или частично.

    Path of Exile. Играл давно, ещё до локализации, прокачка похожа на смесь TES и Final Fantasy. В эквип вставляются руны, дающие боевые способности (это единственный способ их получения), при их использовании они же [руны] качают свои уровни и растут в силе. Плюс к этому у персонажа ОГРОМНОЕ дерево пассивных скиллов. А ещё в игре совсем нет денег, NPC используют бартер.

    Firefall. Играл пару раз, т.к. ММО-шутер на классической схеме приводит к жирным мобам, в которых надо выпускать по 3 магазина (как в фэнтези бить мечом по 20 раз, только здесь с логикой ещё меньше дружит). В этой игре все персонажи при создании равны, их классы и способности определяют боевые костюмы.

    Alienation (PS4). Футуристичная дьябла. Прокачка чисто для галочки (навскидку - там можно прокачать 2 активных скилла и 2 пассивных по, кажется, 3 ранга в каждом), зато эквипа... Оружие, гранаты, камни в слоты - миллионы. У итемов целые цепочки слотов, куда камни нужно вставлять в нужной последовательности цветов. Камни тоже можно качать, соединяя 3 более мелких в 1 более сильный (как в дьябле собственно). Рост мощи экспоненциальный. Через час игры у тебя 600 дпс, через три - 50000. Жирный минус - ОЧЕНЬ много времени проводишь между миссиями просто распределяя эквип и камни, выходит игра в игре. Ну и нельзя играть с друзьями по сути - достаточно им отстать на пару часов, и ваша сила различается на порядок. До хай-энд контента не дошёл, заскучал.
    ---
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2017
  6. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Кастомизация и внешний вид.

    С течением времени в играх совершенствуется графическая составляющая. Но насколько она востребована? Конечно, свежая и сочная картинка первое время радует глаз, но она быстро сходит с первого плана. Проходит эффект новизны и впечатлений, глаза привыкают к графическому наполнению, а сам игрок перестает удивляться и восторгаться. Красивая картинка, по сути, важна при съемке скриншотов и видеоматериала. В остальных ситуациях для повышения производительности видеокарты настройки графики, как правило, выставляют на минимум или к близким значениям, и тогда все графические новшества нивелируются, приближая изображение к топорному уровню прошлых лет.

    Многие игроки озабочены вопросом внешнего вида персонажа, уделяют немало времени на подтяжку его мордахи и прочих частей тела под свой идеал. Но для удобства управления наиболее продуктивен широкий обзор с удалением камеры от персонажа, и ее позиция из-за спины вносит свою лепту. На персонажах других игроков все выглядит очень мелко, детали без приближения камеры почти не разглядеть. Более-менее сохраняет актуальность вопрос внешнего вида экипировки персонажей, так как при отдалении камеры одежонку все еще можно рассмотреть.

    В соответствии с датой выхода, наиболее грубое изображение сохранилось в Neverwinter Nights, графическое ядро игры не совершенствовалось, и усилиями фанатов это не исправить. World of Warcraft вышел немногим позже и долгое время игровые модельки были немногим лучше, все те же угловатые и грубые черты, хотя текстуры экипировки персонажей были намного качественнее. В Neverwinter модельки заметно похорошели, отпечатки прошлых стандартов прослеживаются в разных нюансах, сохранилась топорная анимация, поэтому, в общем и целом картинка может вызвать спорное впечатление. Обновление анимации и моделей в World of Warcraft вывело игрушку на более высокий уровень в этом плане, удовлетворив эстетические потребности игроков. Хорошим качеством и анимацией могут похвастаться модели ездовых животных. Black Desert же шагнул дальше, хотя в этом появился и своеобразный минус. Другого и не следовало ожидать, все-таки дата выхода игры наиболее поздняя из всех рассматриваемых.

    Neverwinter Nights
    Возможности кастомизации внешнего вида персонажа ограничены выбором заготовок из некоторого набора, но у игроков есть возможность добавлять нестандартные модельки других авторов (сложно, но можно). Аналогично можно обогащать модельки экипировки, и здесь фанаты проявили себя намного активнее, добавляя модели со стилистикой самых разных культур и эпох. Сам внешний вид предмета можно детально менять, выбирая для каждого участка одну из моделей. У оружия до четырех элементов, у шлема три, у доспеха (который отвечает за внешний вид рук, тела, ног) семнадцать элементов. Модернизации также подвержены щит и плащ. Одна рука может быть видоизменена в крюк, вместо одной ноги может быть костыль, сабля, шляпа, и пират уже готов (парные элементы плеч, рук, ног, сапог и т.д. можно сделать отличными друг от друга, что делает шире возможности для создания образа). Средства кастомизации экипировки очень хорошие, что имело свои последствия – шарды часто были заселены фанатами набедренных повязок и бронелифчиков в стиле амазонки Зены или Конана варвара. Экипировку можно красить, и у каждого предмета помимо сегментации есть еще деление по типу материала и зоне покраски. Любой доспех состоял в той или иной пропорции из двух участков ткани, двух участков кожи и двух участков металла. Поэтому можно разукрасить персонажа подобно цирковому клоуну. Неактуальные предметы отправляются в продажу за монеты, либо в заначку на «склад», либо раздаются нуждающимся (полная свобода социального взаимодействия). Хотя возможности улучшения экипировки ограничены только фантазией и политикой разработчиков шарда, организовать «апгрейд» программными средствами по силам даже ученику школы.

    World of Warcraft
    Кастомизация персонажа в большей мере ограничивается выбором из набора заготовок для лица. Это необходимый минимум, на мой взгляд, этого вполне достаточно. С обновлением текстур и моделек итог вполне годный. Как результат – в этой игре не встретить персонажей, чей образ не вписывается в игровой мир. Антураж экипировки на достойном уровне, хотя порой вызывает негодование у поклонников. Разнообразие моделей велико, и если игрока не устраивает внешний вид персонажа, в распоряжении специальный инструмент для подгонки облика под свой вкус (трансмогрификация и «гардероб»). Для увеличения ассортимента доступных моделей игроку придется приложить некоторые усилия. Менять внешний вид можно фрагментарно, но в отличие от Neverwinter Nights, здесь каждый элемент целостен и соответствует своей ячейке (доспех разбит на перчатки, наручи, плечи, кирасу, пояс, поножи, сапоги). Оружие имеет только один блок-элемент. И все равно из составных частей разных комплектов (часть моделей не входит в какой-либо комплект) игрок может составить свой неповторимый «косплейный» набор. Разработчики работают в этом направлении, в последнем аддоне они догадались нарисовать стрелку сумку для патронов или колчан для стрел. Красок нет, поэтому цветовую палитру снаряжения поменять нельзя, что с одной стороны накладывает определенные ограничения, с другой стороны спасает от раскрасок в стиле «вырви глаз». Передавать секонд хенд нельзя, только новые вещи (в том числе изготовленные ремесленными навыками), зато помочь другу игровой валютой можно без ограничений.

    Neverwinter
    Кастомизация персонажа возможна выбором заготовок из широкого спектра моделей, но уже есть возможность поиграться с детальными настройками лица и тела персонажа, в разумных пределах, поэтому аутентичность облика сохранена. Экипировка уже традиционно также приклеена к персонажу, и отодрать ее нельзя. Изменить внешний облик снаряжения можно по аналогии с World of Warcraft с условием – служащая «образцом» вещь уничтожается в процессе преобразования. Модельки экипировки вполне соответствуют духу игрового мира. Задействованных ячеек экипировки примерно столько же, как и в World of Warcraft. Перекраска вещей присутствует, возможности передачи предметов ограничены.

    Black Desert
    Возможности кастомизации внешности персонажа большие. Кто-то не уделяет этому вопросу внимания вообще, кто-то лепит из персонажей кукол, другие модельных красавиц или актеров кино, а некоторые – леших, кикимор и прочих фриков. Качество предмета экипировки можно улучшать, поэтому один предмет может пройти через все испытания вместе со своим владельцем от начала до конца. Предмет можно передать другим своим персонажам или выставить на продажу (отдать друзьям нельзя). Декоративные предметы доступны для покупки в наборе и по отдельности. Они занимают только четыре слота и модифицируют внешний вид в соответствующих участках (голова/шляпа, руки/перчатки, тело, ноги/сапоги). Над дизайном экипировки работает официальный разработчик, возможности кастомизации у игроков есть, но они минимальны. Можно составить что-то свое, но предметы разных комплектов редко удачно сочетаются. Прослеживается азиатский вкус, когда доспех состоит из одного только кружевного белья, бижутерии и хрустальных туфель на шпильках. Элементы декоративного типа привязаны строго к определенному персонажу. Рабочий или декоративный предмет можно красить участками в другие цвета. Краски нельзя изготовить, только купить за деньги.

    ---
    Я никогда не понимал этой возни с внешностью, и не понимаю, как League of Legends на декоративных шмотках делает миллиард в год :) Я когда играю, у меня персонаж спиной к экрану и довольно далеко всегда. Но кастомизация - это вообще круто, даже Близзард это поняли. РПГ без этого точно провалится прямо на старте.
    ---
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2017
  7. Sairilias

    Sairilias Новичок

    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    3
    Итоги.

    Итак, к чему мы пришли за эти годы?
    - Прокачка персонажа со временем стала требовать больше времени. Если с уровнем все не так уж печально, то, как правило, попутно надо еще качать ремесленные профессии, экипировку персонажа, транспортные средства и многое другое. Игры стали менее дружелюбны к казуалам. Тезис "игра должна приносить удовольствие, а не превращаться в работу" давно канул в лету.
    - Влияние тактического элемента в играх уменьшается, все больше зависит от характеристик и показателей персонажа, чем от самого игрока.
    - Огромные бесшовные игровые миры, которыми как сладким леденцом заманивают в тот или иной игровой проект, имеют свои недостатки – открытый и красивый мир это увлекательно и прекрасно, но подобная система увеличивает наше время пребывания в игре, которое мы могли бы потратить с большей пользой на что-то иное.
    - Необходимость в социальной составляющей постепенно уменьшается, хотя и потребность в ней со стороны сообщества также падает.
    - Разработчики все больше сосредоточены на мимишных мордашках, продаже за реальные деньги кружевных труселей, на общей картинке в игре, о которой игроки вскоре забывают, нежели на наполненности игры качественным и увлекательным контентом.

    Игроки часто предлагают что-то изменить, что-то добавить. Разработчик с радостью примет и рассмотрит все пожелания, а затем отправит в мусорную корзину. Единственное, что могут игроки – участвовать в эпизодических конкурсах - напиши руководство, сделай классный скриншот или видеоматериал, напиши маленький рассказ / историю по теме игрового мира / стихи / слоганы / поздравление. Но не менее часто игроки жаждут и другого - наполнения игрового мира достойной сюжетной линией. Предполагаю, что какой-бы увлекательный рассказ или сюжет не предложил игрок для реализации - шансы на его появление в игровом мире близки к нулю. Впрочем, многие не ждут подачки с барского стола и в рамках доступных возможностей пытаются проводить свои приключения по аналогии с настольными играми.

    Абсолютно все потуги игроков создать своими силами в ММО ролевую атмосферу берут свои корни из настольной ролевой игры, так как в РПГ для одиночной игры нет ни требования, ни методического пособия по этому занятию ("Как РПить из под палки"). От игрока там требовалось только принимать решения в рамках развития сюжета. Но при сетевом режиме игры необходимо самостоятельно управлять действиями своего персонажа, взаимодействовать с другими игроками. Переиграть с другим вариантом развития событий проблемно – загрузки и сохранения нет. От культивации в ММО понимание сути ролевой игры со временем было подвержено искажениям, как и само понятие "отыгрывать роль". Впрочем (и возможно поэтому) не все игроки рады этому явлению, и "РПи в аду" весьма прозрачно отражает их взгляды по данному вопросу. Возможности игроков в этой области остаются на хорошем уровне, пускай и с рядом отличий в каждом проекте, но само по себе наличие такого явления большая редкость.

    Neverwinter Nights
    Без обновлений, без поддержки… бездомная, холодная и голодная, сирая и убогая… отстала от современности, несмотря на стремление фанатов / разработчиков шардов следовать моде и тенденциям в ММО. Но за неимением возможности участвовать в настольных ролевых играх - это очень удобная платформа для проведения совместных партий в онлайн режиме. Правда для проведения игр требуется предварительно создать модуль, либо использовать как площадку один из шардов. Возможности игроков хороши, возможности взаимодействия самые богатые, а с наличием ДМа квесты могут стать уникальными и неповторимыми, в ММО такого нет.

    World of Warcraft
    Если вы казуал - топайте лесом… Драмы, выяснение отношений и мерка писюнами / прямотой рук в рейдах по напряженности могут составить конкуренцию голливудским кинолентам. Игра не про гринд в явном виде, но чтобы игрок не смог пройти весь контент за пару недель - месяц, его заставят гриндить шмотки, репутацию, ежедневные задания, без этого просто не пускают в рейды или не открывают часть сюжетных заданий. Хотя в вопросе насыщенности игровым контентом для группы это все равно очень замечательная игра.

    Neverwinter
    Играй соло в сюжет через интернет, есть и ПВЕ контент для группы игроков, хотя здесь она испытывает те же проблемы, что и World of Warcraft. А как все надоест - можно почувствовать себя творцом, пускай и безруким… Игра схожа с корейскими гриндилками, но в отличие от большинства изданий здесь великолепная локализация, в наличии внятная сюжетная линия, а НПС отлично отыгрывают свои роли.

    Black Desert
    Бесконечный и притягательный мир… вечного гринда, забудь обо всем, живи в игре… Хотя надо признать, здесь все сделано красиво, утомление подкрадывается незаметно. Есть внутриигровые средства автоматиизации – аналог бота. Разведение лошадей и покатушки на них вызвали немало восторженных повизгиваний в среде поклонников ММО. Надо сказать, что мирные аспекты развиты довольно сильно, будь то коневодство, рыбалка, охота, торговля или рабовладение. Сюжет по уровню и качеству соответствует дну канализации, поэтому игра сгодится разве что для туристической прогулки, но может с успехом заменить какую-нибудь "ферму" в контакте.

    И хотя все разработчики выбирают «уникальный» путь развития своего проекта, со временем все четче прослеживаются тенденции к общему образу:
    - Лживая реклама, красивая обертка, (какашка) сырой продукт внутри.
    - Жри что дают и не выделывайся.
    - Может быть что-то изменим?
    - Не учи ученого, я разработчик, я сам знаю, что и как надо делать!
    - А как же клиент всегда прав?
    - Чооо? Модераторы! Взобанегонах!
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2017

Поделиться этой страницей